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Runas · 36
Las runas potencian a un héroe con efectos pasivos. Cada runa tiene cuatro grados (Normal · Inmortal · Mítico · Primigenio) con valores crecientes.
● Normal ● Inmortal ● Mítico ● Origen
Hacha AfiladaCada ataque normal aumenta la velocidad de ataque en un 7% / 7% / 12% / 9%, acumulable hasta 10 veces




OfrendaAl morir, el ataque de todas las unidades aliadas aumenta un 15% / 15% / 25% / 35% durante 10 segundos. Este efecto de runa no se acumula.




ContraataqueAl recibir daño, hay un 25% de probabilidad de [devolver] un 17% / 17% / 26% / 40% de ese daño al atacante.




AsesinatoAumento de daño contra tiradores




RegeneraciónCada 5 segundos, el Jefe recupera un 2.5% / 2.5% / 4% / 6.5% de su salud máxima.




ProtecciónAl morir, se aplica un [Escudo] equivalente al 7% / 7% / 11% / 17% de la vida máxima propia a todas las unidades aliadas, durante 8 segundos. Este efecto de runa no se acumula.




Reducción de Curación
Los ataques normales tienen un 15% de probabilidad de reducir la curación recibida por el enemigo en un 5% / 5% / 5% / 10% durante 8 segundos. Este efecto de runa no es acumulable.
Disipar
Al infligir daño con un ataque normal, tiene un 9% / 9% / 14% / 20% de probabilidad de [disipar] 1 efecto beneficioso del enemigo objetivo.
Primeros Auxilios
Cada vez que se activa una habilidad, recupera un de su Vida equivalente a su propio Ataque 25% / 25% / 40% / 60%.
PurificaciónNivel 2: Al liberar Infusión de poder mágico, aplica el efecto [Frío] al objetivo.




CuraciónCada vez que lanzas una habilidad, el efecto de curación aumenta un 6% / 6% / 10% / 15%, acumulable hasta 5 veces, y dura hasta el final del combate.




Golpe Crítico: Inmortal
Cuando el héroe causa daño, ignora un cierto porcentaje de la defensa del objetivo (antes del cálculo de daño)
AceleraciónAl liberar la habilidad, el poder de ataque de la Bestia mágica = suma del poder de ataque de los Héroes desplegados/5




ResueltoTras asestar un crítico, obtiene un aumento de daño del 2% / 2% / 5% / 7% durante 1 s. Este efecto de runa puede acumularse hasta 2 veces.




Inmortal
Después de %s temporadas
Asalto FuerteCada 4 ataques básicos propios, el siguiente ataque básico inflige un daño adicional equivalente al 60% / 60% / 110% / 160% del ataque.




Vitalidad
Efecto de curación recibida
Sombra SilenciosaEl daño recibido aumenta hasta un 10% / 10% / 24% / 32%.




InspiraciónAl inicio del combate, aumenta la Vel. de ataque de todos los aliados en un 14% / 14% / 22% / 35% durante 8 segundos




RecuperaciónCuando la vida de un héroe está por debajo del 20%, recupera un 40% / 40% / 65% / 100% de su vida máxima por segundo durante 3 segundos.




PrecisiónEl ataque normal tiene un 18% / 18% / 25% / 40% de probabilidad de añadir 1 nivel de efecto [Envenenamiento] al objetivo




IntimidaciónAl inicio del combate, aumenta la Vel. de ataque de todos los aliados en un 25% / 25% / 30% / 45% durante 8 segundos




PenetraciónAumento de daño contra guerreros




Rompearmaduras: InmortalLos ataques normales tienen un 8% de probabilidad de aumentar el daño recibido por el enemigo en un 10% / 10% / 10% / 15% durante 8 segundos. Este efecto de runa no es acumulable.




DevorarEl 35% / 35% / 40% / 40% del daño infligido por la habilidad definitiva se convierte en vida propia.




Cuerpo RígidoTodo el daño infligido y reducido aumenta un 25% / 25% / 25% / 40%.




Hoja rota: MíticaAumento de daño para apoyo




Poder DivinoAl entrar al campo de batalla, el propio aumento de daño se eleva un 32% / 32% / 50% / 50% durante 15 segundos.




IntimidaciónNivel 3: Aplica la anomalía [Envenenamiento] al objetivo.




Armonía30 segundos después del inicio de la batalla, el daño infligido por uno mismo aumenta un 15% / 15% / 22% / 35% hasta el final de la batalla.




Evasión InmortalAl recibir daño, hay un 50% / 50% / 65% / 85% de probabilidad de [Bloquear] el daño




Escudo Sangriento: InmortalAl entrar al campo de batalla, se obtiene un [Escudo] equivalente al 26% / 26% / 40% / 40% de la vida propia, durante 10 segundos.




Asalto FerozAumenta el daño de la habilidad especial en un 21% / 21% / 40% / 60%.




Filo FuerteCuando un héroe de la jungla está presente, el daño enemigo se reduce un 10% / 10% / 20% / 28%.




Supresión Mágica
Reduce el daño recibido en un 10% / 10% / 24% / 32%.
Flecha Cortada
El daño recibido aumenta hasta un 10% / 10% / 24% / 32%.